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超8萬人次圍觀!深圳豪宅法拍房火了,業內:市場熱度或進一步被激發

超8萬人次圍觀!深圳豪宅法拍房火了,業內:市場熱度或進一步被激發

半島城邦曾是深圳豪宅風向標,在深圳豪宅市場頗有名氣。此前,半島城邦的房源多次出現在深圳法拍房市場,每有動靜都會在深圳樓市掀起漣漪。

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3月26日,半島城邦4套二拍法拍房成功拍出,共引來了超8萬人次圍觀和超過80人次報名。以其中一套出價次數達到118次,面積爲101平方米的法拍房爲例,起拍價爲875.24萬元,最終成交價達到1331.2萬元,接近市場給出的參考價1367萬元。雖然這4套法拍房的二拍起始價比一拍起始價下降不少,但最終競拍價格遠遠高於一拍起始價。

記者對該片區的房產中介進行諮詢,半島城邦四期的二手房掛牌價多在每平方米12萬元至20萬元左右。“最近有好幾套法拍房,一拍時流拍,二拍時有多人報名參拍,成交價還高於一拍時的價格。”深圳一家法拍房諮詢公司負責人告訴記者,今年以來深圳乃至多個重點城市的法拍房市場關注度有所升溫。

就在去年7月,半島城邦花園三期的2套法拍房源,一套是面積爲345.13平方米的大平層單位,11人報名參拍,競價128輪,最終以7928.7萬元成交,溢價率75.74%,摺合單價約每平方米22.97萬元。另一套大平層單位的競價輪次達到180次,最終以4492萬元成交,溢價率高達80.83%。

記者對深圳多位有改善型需求的購房者進行採訪,近半數購房者表示會關注法拍房。有購房者表示,現在法拍房的交易越來越透明,儘管正常交易的二手房價格也已經下調不少,但從價格方面考慮,多數法拍房還是具有性價比。豪宅購房者,也可以在法拍市場買到二手房市場上稀缺的優質房產,在他們眼中豪宅還是屬於市場中的“硬通貨”。此外,記者查閱上述4套法拍房公告也發現“法院負責清場”等信息。

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許多豪宅法拍房受到市場關注,深圳樓市也出現一些回暖的跡象。據深圳市房地產中介協會發布數據,上週深圳全市二手房(含自助)錄得1286套,環比增長6.6%。二手房周錄得量呈現“六連升”,市場熱度不減。此外,深圳樂有家門店數據顯示,近一個月深圳二手住宅成交量環比上漲68%,同比上漲10%。3月二手住宅成交均價爲每平方米6.49萬元,環比下降0.5%,降幅同步收窄企穩。

另據中指法拍數據庫監測的數據顯示,2024年1月至2月全國法拍市場掛拍各類法拍房源累計15.5萬套,累計成交約2.47萬套。其中,2月份新增上拍數量4.1萬套,2月成交各類法拍房源10046套,成交率12.75%,成交折價率75.37%。

中指研究院分析人士認爲,2月份法拍市場掛拍交易處歷史傳統低位,且受春節長假的影響,法拍交易市場交易暫緩成交數量會相對較少,但在接下來房產市場整體預期調整行情下,法拍房的價格優勢會逐步打開市場空間,預計今年法拍房熱度或將進一步被激發。

責編:朱雨蒙

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校對:王朝全

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新京報訊 據“北京房山”微信公衆號消息,3月29日,房山交通支隊發佈最新出行提示。

目前,108國道北京市部分路段正在災後重建中,受施工影響,部分路段車道狹窄,通行能力降低,易造成車輛排隊。希望廣大市民朋友出行時儘量避開108國道這些路段,選擇其他道路繞行。

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《龍族教義2》完整評測:就算畫面卡頓、最佳化不足…戰鬥探索還是好玩!

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圖/Capcom

在正式上市前後,就有不少關於《龍族教義2》出包的消息產生,主要是針對其整體相對較低的最佳化,以及最顯著的畫面幀數不穩問題。據說,即便用頂標規格的電腦執行遊戲,畫面仍然沒辦法完全保持穩定的高幀率。如此顯著的製作瑕疵,對其風評就難免有負面影響。

我沒有 RTX 4090 顯卡,無從實測上述傳言。不過在 PS5 上游玩時,《龍族教義2》動態幀數不穩定的狀況的確是常態。有些抱持「幀率吹牛論」的玩家,可能對此不以爲然:哪來那麼多寫輪眼的玩家在吵這個?但很遺憾的,《龍族教義2》影像幀數不穩完全是肉眼可見。雖然不算嚴重,那種畫面有些微卡卡、抖動的狀況,是幀率浮動的明顯特徵。如果將畫面鎖在 30 幀固定幀率,像《血源詛咒》跟《碧血狂殺II》那樣,看起來反而是更舒服自然的。

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然而,儘管有這看似可大可小的癥結點,我依然大推:《龍族教義2》就是「齁勝」!瑕不掩瑜。哪怕我根本沒有玩過前作、少了粉絲濾鏡,實際玩過後也必須承認,這的確是開放世界的動作冒險遊戲領域中,有着獨樹一格特色的佼佼者。

※筆者使用平臺爲 PS5,同時沒有玩過一代。本文評測內容均以此爲前提。

總評:各方面瑕疵顯著,但戰鬥和探索夠爽,一切都可原諒

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每當野營烹飪時,出現的煎肉排畫面都讓人口水直流 圖/筆者個人遊戲截圖

畫質與幀率:資源取捨的結果?

據說因爲NPC太多獨立AI運算緣故,PC版只要進城就會卡到不行 圖/筆者個人遊戲截圖

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近年強調動作性的遊戲,不論是純動作(ACT)或動作角色扮演(ARPG),不少都會提供玩家選擇設定,看是要畫質優先(畫面精細度)或效能優先(畫面流暢度)。然而,《龍族教義2》並沒有相關選項可供調整,這讓之前有些玩家以爲:卡普空爲了堅持畫質漂亮,才犧牲整體運行的流暢度。

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尷尬的是,本作畫面表現在當前看來,其實也只是「還不錯」而已。荒野遠景跟各種怪物非常精緻漂亮,但城鎮近景跟部分人物的貼圖材質就比較差強人意;王城菲倫瓦思擁擠的市鎮規劃,甚至隱隱透着一股窮酸氣,少了些權力中心的氣派感。

從後來的官方聲明可以得知,由於遊戲中大量 NPC 個別的行爲邏輯運算佔用效能,才造成幀數明顯下滑等優化問題。似乎是實驗性 AI 的鍋。因此,甚至短時間之內在玩家社羣,還衍生出「殺NPC救電腦效能」的奇葩玩法:

.你安心的去吧!《龍族教義2》玩家提出「NPC無痛殺害名單」讓遊戲跑更順

像這種開口就嗆聲的NPC,還真的會讓人動了殺意 圖/筆者個人遊戲截圖

以我個人用 PS5 來玩的經驗來看,幀數表現大致處在「雖不滿意,但也還能勉爲接受」的狀態,然後看久了也就習慣了。家機最佳化的穩定度,似乎還是比 PC 版好上一截(這也導致 PC steam 版一時得到「大多負評」或「褒貶不一」的評價)。有朋友表示,因爲幀率不穩造成的畫面抖動,玩的稍久一點比較容易頭暈。如果有容易3D暈的玩家,在更新方案減緩相關問題以前,也許只能拿暈車藥作爲止暈對策吧。

另外,考慮到卡普空近期的作品預定排程,夾在各種超級大作之間的《龍族教義2》,能夠分到公司多少挹注也令人好奇。前有《惡靈古堡4重製版》和《快打旋風6》,後有《魔物獵人荒野》,論名氣、典範性、受歡迎程度和平均銷量,都不是作爲二線的《龍族教義》續作可相提並論的。雖然伊津野英昭在卡普空也算相當重要的製作人,但考慮IP商業價值,《龍族教義2》開發享有的資源恐怕十分有限。撇除還能透過線上更新調整的最佳化問題,本作當前足夠豐富的遊戲性,至少我個人已經相當滿意,甚至爲此廢寢忘食。

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這遊戲在黑夜跟洞窟中真是暗到不行:你看得到不遠處食人魔雙眼的紅光嗎? 圖/筆者個人遊戲截圖

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《龍族教義2》另一可能會勸退玩家的點,在它許多相對古舊的遊戲功能設計,雖然增加了挑戰性和探索感,但也因此顯得對玩家沒那麼友善。

首先,「油燈」這個小東西,應該是個好例子。

可能是基於寫實或氣氛考量,《龍族教義2》在夜間或暗處的視線非常差,有時候幾乎是一片漆黑的程度(相比之下,《艾爾登法環》的地下世界真是亮到不行),因此照明設備是必不可少的標準配件,如同在《暗黑地牢》中,必須多帶幾根火把纔敢出門那樣。

而不像其他同類遊戲往往可以無限使用,本作中油燈的燃油是會耗盡的。一旦燈油沒了,我們就必須開啓道具欄,手動點選燈油的「補充」選項,將油燈注滿後燈才能再點亮。第一次油燈燃盡時,我還真沒想到要這樣操作!摸黑又走了好一段路。畢竟近年遊戲多半將這類繁瑣步驟予以簡化,這麼講究寫實細節的作品並不多。要說麻煩也是挺麻煩的,不過習慣之後,也就稍微留意在揹包多放兩瓶燈油就好。

「負重」系統則是另一個已經被主流淘汰、而今卻又再看到的設計。這邊說的負重不是像黑魂、法環那樣,只有裝備在身上的武器防具纔算重量、而揹包仍能無限收納的類型。《龍族教義2》負重包含的是「角色身上攜帶的所有物品」,一如《惡魔靈魂》和《柏德之門III》,而又更加嚴格:還沒充分提高負重上限前,真的是動不動就過重!而不同階段的負重狀態,都會直接影響玩家奔跑的速度、耐力消耗率、耐力自然回覆速度等等(本作甚至細節到:連在上坡移動時,耐力的消耗/回覆都有變化),可說是牽一髮而動全身。

儘可能讓負重常保「Light」以下,是冒險時持盈保泰的生存之道 圖/筆者個人遊戲截圖

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負重系統的重出江湖,讓玩家必須時時留意隨身物品的重量管理,對於冒險途中戰利品獲取、道具素材搜刮的樂趣,有時候也進一步要求玩家取捨。雖說這的確強迫我們要「像個冒險者一樣思考」,在某方面提升了一些沉浸感。然而,負重管理也導致玩家必須花更多時間整理倉庫,每當到了新的城鎮,第一時間不是先看看當地商家有賣什麼好康的,而是直奔旅館、將戰利品先丟置物箱再說。這樣的設計的確是有可取之處,但整體而言,帶來的麻煩還是更多一點。

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再來,最讓多數玩家感到不方便的,在其「傳送」功能的安排。

當今絕大多數的 RPG 及開放世界遊戲裡,自由傳送到各個城鎮或特定據點,已經是人人都有的標準配備。然而《龍族教義2》則不然。遊戲中雖然也有快速旅行道具:「剎那飛石」,卻相當昂貴,根據不同商家定價,在 8000 ~ 10000 G不等(而且還數量有限!);前中期正常路邊一場戰鬥結束,能不能拿到 500G 都有問題了。剎那飛石在本作中甚至是屬於貴重道具,當玩家在珍貴寶箱開到時,還會出現「得到寶物」的音效。顯見其功能定位,就像高鐵、飛機一樣,是昂貴的交通手段。

就算偶爾想用剎那飛石傳送,也得目的地有歸途基石才行…… 圖/筆者個人遊戲截圖

更嚴峻的是,即便我們偶爾想避免舟車勞頓的旅途、大手筆的來傳送一下,也不見得有可以讓玩家傳送的餘地。舉例來說,巴塔爾國首都:巴克巴塔爾,偌大一座都城,但就是沒有歸途基石,而沒有歸途基石便不能傳送。其他各大城鎮、重要地點,絕大多數也是一樣。玩家必須通過各種任務取得新的歸途基石,才能在意圖頻繁往來的目的地自訂傳送點。取得過程經常曲折複雜,這使得我們在前中期冒險時,大部分時候還是要靠自己的雙腳走透透。

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少數城鎮之間有牛車運輸互通往來,巴塔爾國則有手動的空中纜車可以搭乘,算是在符合世界觀的前提下,提供了玩家另類快速旅行的方法。然而,這個經常被魔物肆虐的世界危機四伏,搭牛車有一定的機率會觸發遇襲事件,哥布林團伙或獨眼巨人時不時就要來當個攔路虎(牛車甚至有遭受破壞的可能!)。至於纜車?拜~託,巴塔爾荒原視野那麼好,纜車速度又這麼慢,完全就是毒妖鳥的活靶了。

牛車一次只要100~200G,而且牛牛可愛 圖/筆者個人遊戲截圖

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快速旅行方法稀少或不便,加上各個任務的指定地點往往路途遙遠,這使得我們總是要在廣闊的世界來回奔波,併爲了旅途中的艱辛倍感壓力。但凡事有一體兩面,正因爲如此,也讓玩家親自踏上每片土地時,切身體會到處在陌生國度既戒慎恐懼、又別開生面的探索樂趣。

探索感,超強

就好比初代《黑暗靈魂》,在直到中期擊敗翁斯坦與斯摩、得到王器之前,都沒有辦法傳送一樣,強制玩家必須以步行的方式跑圖,雖然提高推進的難度和麻煩,但確實創造出更令人印象深刻的遊戲體驗,我也因此獲得更深的沉浸感。而相比起黑魂箱庭式、巨大但封閉的關卡架構,《龍族教義2》基於開放世界提供給玩家的廣袤挑戰舞臺,加上各種寫實化的細節,冒險感可說是尤有過之。

進行野外活動時,由於戰鬥或各種原因(最常見的是從高處摔落)而負傷後,玩家的生命最大值就會逐次削減,即使經過治療也無法回到滿血狀態。從現實角度來看,這可以視爲:「長途跋涉的傷病和疲勞累積,因而侵蝕身體健康」的表現。惟二的解決辦法,一是投宿旅店,一是找營火紮營。有些人抱怨這讓玩家被迫休息,會中斷探索的節奏。但這的確是合理且有創意的機制設計,而且也能作爲太過便利的回血手段的反面平衡(各種回覆藥劑攜帶上限多達 99,更別說法師的治療結界有夠好用)。

有些旅店貴得要命還自稱收費公道,令衆多覺醒者感到不 圖/筆者個人遊戲截圖

某種程度上,這也可以作爲遊戲難易度自主調節的手段。以我個人來說,我就曾經有過好幾次血條最大值只剩一半以下、卻還在野外「暖暖蛇」的經驗。「這種時候如果遇到亞龍,那可就慘了呢……」命懸一線的刺激感,一顆心噗通噗通地狂跳,箇中滋味真是讓人慾罷不能。

《龍族教義2》增加探索感的方式,還有在自然環境方面下的功夫。許多場景的地形既破碎又複雜,森林死角可能有不爲人知的獸徑,少數巖壁後面存在隱藏的洞窟,貨箱和異界石放在正常不太會注意到的地方……。尤其令人驚訝的是,本作十分大膽地設計非常多巨大的高低差,讓探索的垂直範圍有了更多可能性。

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要知道:這可不是像《薩爾達傳說:曠野之息》系列那樣,有着直覺便利的攀爬系統(和各種神奇的上升手段);也不像《死亡擱淺》,有各式各樣的輔助裝備及工事建築可用來克服地勢(偏偏這款遊戲的地形之複雜,有時候並不下於《死亡擱淺》)。儘管如此,《龍族教義2》仍然允許玩家在各種崎嶇的山地及廢棄城牆間,用有限的方式跳躍爬升——而那些本來看似上不去的地方,也真的都是有東西的!當我想辦法爬到古戰場遺蹟的羣山之巔,往下遠遠看到地面有亞龍正在盤踞着,暢快感真是讓人心神飛馳。

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有機的隨從輔助系統

我甚至有召喚過其他玩家的瑪蓮妮亞隨從,外觀捏得還挺像的,然後專長是整理行李XD 圖/筆者個人遊戲截圖

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地形複雜、而且又因爲寫實風格而缺少標的明確的參照物(像《艾爾登法環》無比醒目的黃金樹、《王國之淚》各地的瞭望塔等),這本來可能導致遊戲目標引導變得困難。要嘛是讓玩家無所適從,要嘛則不得不套用「公式化開放世界」框架,用粗暴但有效的介面指示,來明確告知玩家下一步要做什麼。但《龍族教義2》以其最富特色的隨從系統,便有效解決了長年以來,公式化開放世界最爲人詬病的「引導人工化」問題。

隨從系統沿襲自上一代。玩家這次除了一名自創、固定的主要隨從,還能透過網路連線,召喚兩名世界上其他玩家的隨從來助陣。本來這項設計,主要是營造出「在單機遊戲中,一樣能享受如同網路多人遊戲般團隊冒險」的樂趣。但隨着製作團隊有意識地加入一些非共時性連線要素,就讓隨從得到更多有別於戰鬥的其他能力。

線上召喚的隨從,設定上會保有他在其他玩家遊戲中(他們稱爲「異界」)所有經歷的記憶,而這些就會成爲他們化身「引導小幫手」的重要依據。舉例來說,如果你準備要執行 A 任務,正好隨從二號曾在異界有跟着其他主人解過這項任務,那他就會主動請纓,來擔任嚮導的角色。而這並不是需要碰運氣纔會遇到的。當玩家透過城鎮的大異界石進行召喚,可以篩選搜尋的隨從條件,是否有你當前優先任務的相關知識。如此一來,就能幫助玩家輕易找到「活生生的任務引導者」。

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藉由異界石,我們可以隨時從線上替換更心儀的隨從 圖/筆者個人遊戲截圖

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隨從在異界得到的知識並不限於主支線任務,但凡其經歷的冒險中,曾看過其他主人找到的寶箱、洞窟、異界石或貴重物品,他都會出聲自告奮勇,引導玩家抵達目的地。包括玩家自己的主要隨從,在被其他世界玩家召喚過後,每當玩家經過旅宿刷新,他也會獲得異界經歷過的知識,以此爲我們的冒險做出更多貢獻。

反過來說,每當我們發現了副隨從本來不知道的重要興趣點,他們獲得的這項情報,也會讓他能幫到更多其他玩家。「這裡竟然有這樣的秘密……,回去後我一定要告訴我的主人!」隨從大多時候忠誠而友善的態度,總是令人備感窩心。

以隨從提供引導的設計之所以成功,而不會令人覺得「又是個無聊的追隨任務 NPC」,主要就是因爲這各種生活化的對話設計,讓玩家不會將其當作功能化的人型道具,而是真正並肩作戰的夥伴。包括行李偏重的時候,他會提醒你少撿一些東西(我纔不管你咧~);生命上限過低時,會建議找個營火好紮營休息(這我前期超常看到的);戰鬥時會識破敵人的部位或屬性弱點。種種交互與建言,都讓隨從與玩家之間的關係更形緊密。

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「睡眠要充足才能好好地冒險喔。」簡直就像你我的老媽一樣關心人 圖/筆者個人遊戲截圖

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其他甚至還有一些純粹有趣的閒話家常,像是對玩家隊伍的組成發表意見:

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「我發現我們隊上成員都是男性呢,這應該只是巧合吧?」「我們隊伍所有人的職業都不一樣,看來可以應付各種狀況。」

或爆其他玩家的料:

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「在某些異界,也有隻召喚女性隨從的主人。」「有些主人對於獸人隨從有特別的偏愛。」

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通常這些對話內容,會根據當初玩家預設的隨從性格進行排列組合。像是我的主要隨從性格偏嚴肅正經,在聽到其他隨從說些像上面的爆料發言,只會冷冷的回答:「很值得聽的一番話。」莫名有種吐槽喜感。類似這樣子的對話樂趣還有很多,有待玩家自行發掘。

然而,畢竟文本資料庫有限,玩家其實很快就會看到重複的對話。另外,遊戲中的 AI 也還不足以判斷哪些資訊重複、沒有再做提示的必要。也因此,每當我們回到城鎮,都會再度聽到「這裡有個梯子」、「我們可以利用它來往上爬」,梯子哽便成了反映《龍族教義2》隨從還不夠智能的飯後話題。包括偶爾像是隨從走到一半被地形卡住、意外墜河死亡等行爲邏輯瑕疵,就看卡普空未來能如何在 AI 這塊繼續精進了。

戰鬥魄力,絕對史詩

看到亞龍手握雷霆,準備好,快閃掉雷霆之怒吧 圖/筆者個人遊戲截圖

TCGirls

包括對話腳本數量,以及劇情演出品質方面,本作當然還有不少改進空間。不過作爲動作角色扮演遊戲,最重要的遊戲性還是在戰鬥冒險。而卡普空不愧是動作遊戲天尊:業界說第二、就沒人敢自稱第一的那種。《龍族教義2》的戰鬥表現只能說是極強,不但打起來手感爽到不行,動作和特效演出表現也是無庸置疑的出色。

玩家通常會帶滿三名隨從(你也可以不帶,但那基本上不是遊戲預設的玩法),在四人小隊彼此照應下,戰鬥不僅熱鬧,也可以進行一些簡單的團隊戰術。反過來說,由於玩家有預設四人的優勢在,敵方 AI 也就能設計的更具侵略性。像是最基本的前後排站位,敵人也會採取近戰先來牽制騷擾、法師則在後面詠唱施法;一旦在狹窄的洞窟中被放了地震術或暴風雪可就糟了:根本就沒地方可以躲!

敵人也會打配合,雖然是比較簡單的形式,還是爲戰鬥增添了不少樂趣和挑戰。而總共九加一種職業,每一種玩起來都大相逕庭,加上多樣化的主動技能搭配,更是大大豐富了組隊的豐富性。隨從也可以自由選擇其中的六種職業,如何組合出自己心目中最理想的團隊,端視各個玩家自身的感性和創意。

重新召喚以前曾經組隊的同伴,還會開心地跟你寒暄一下 圖/筆者個人遊戲截圖

有些雲玩家看實況主很常在殺哥布林,就覺得本作的敵人種類不多,視其爲一項缺陷。我在遊戲前期,也的確覺得哥布林打得有點膩,還以爲自己要變哥布林殺手了。但再玩久一點,纔會意識到魔物多樣性還是有的;包括不同類型敵人的各式亞種,像哥布林就有身披重甲的哥布林巨怪,動作和生態都與一般哥布林截然兩樣。蜥蜴人也有岩石蜥蜴或劇毒蜥蜴的變體,攻略方式也是各自不同。也許怪物種類不如黑魂或法環(這可是極高水準),但也絕對是有合格達標的:怎麼說,也比《曠野之息》的各種波哥布林和莫力布林色違版本好得多吧!

而最讓我傾心的,當然還是各種 Boss 級巨大魔物的遭遇戰。獨眼巨人、食人魔、奇美拉、死靈法師、獅鷲獸、岩石魔像、亞龍……,每一次的偶然邂逅,都讓我期待又一回驚天動地的死鬥展開。至於那沿襲前作優良傳統、可能脫胎自《汪達與巨像》的攀爬攻略系統,更讓我們每當攀附在各種巨怪身上、對準要害猛攻的時刻,搭配氣勢浩大的交響樂,魄力着實無與倫比。

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雖然隨着我們的等級、裝備強化後,加上種種增強的技能,那些神話魔物也漸漸地變得容易料理。但最初面對每個大怪獸,曾經歷過幾乎彈盡援絕的苦戰,甚至根本打不贏、只能戰死或逃命的困局,回想起來仍令人記憶猶新。我至今還能想起第一次終於擊殺獅鷲跟亞龍,那心情之激動,過去只有在打魂系遊戲的某些 Boss 曾經體會過。

還有另一點值得一提的,是遊戲中將魔物的生態行爲與世界觀,做了巧妙自然的融合。一個最基本的特色是:不同種類的敵人,很多都不是同一個陣營的,這帶給它們各種互相傷害的可能。一個許多玩家看過的例子是:當我們在跟山賊團廝殺的時候,旁邊營地的哥布林則發出愉快又難聽的嘲笑聲。而我個人看過最精采的一次,是在古戰場遺蹟裡,赫然撞見獨眼巨人大戰亞龍!完全是那種最爽的怪獸片場景(雖然亞龍太強,戰況幾乎一面倒就是了)。

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根本怪獸片現場!能親眼目睹真是幸運 圖/筆者個人遊戲截圖

另外.一如大多數玩家經歷過的,獅鷲和亞龍如果跟牠們在野外的戰鬥時間太久,牠們就容易飛起離去。但正如前述,本作的巨怪攀爬系統,讓我們能爬在牠們身上;然後,你知道我要說什麼了:只要控制體力抓好不要摔落,就可以這樣一路飛回牠們的老巢!我就曾在一次意外當中,抓着獅鷲飛超遠,可能飛了有一分鐘之久,我想說牠到底要飛去哪裡,最後降落的地點竟然是獅鷲巢穴!然後再展開最後的決戰。

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這可能是我畢生遊戲經歷中,體驗過最史詩的時刻之一。如果有機會的話,還請務必嘗試看看。同時,這也直接驗證了《龍族教義2》的開放世界,的確是真正的開放世界。爲了這份無可取代的感動,即便遊戲還有諸多待改進的空間,我真的都願意包容。

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本作可能林林總總的小問題不少,但就因爲他們有確實將核心的玩法機制——「戰鬥」與「探索」做對做好,其他缺陷相較之下,就只能算枝微末節。而且大部分的問題,其實也沒嚴重到值得放棄戰鬥這麼好玩的遊戲。

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用考試來打比方,《龍族教義2》就是一張有二十題填空題、兩題申論題的考卷;填空部分答錯了十題、但每個空格都只扣一分,而關鍵佔八十分的戰鬥、探索兩大申論題,則都拿到超高分。考量到本作在卡普空社內衆多知名 IP 中,只能算是小衆的二線產品,至少我個人是很樂見他們將有限資源挹注在 ARPG 最重要的兩大遊戲性上;剩下的,就看官方後續更新,還能再將遊戲完善到什麼程度了。

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只是我們也必須承認:有關最佳化品質低落和微交易造成觀感不佳等問題,難免會拖累遊戲銷量。即便如此……

.評價褒貶不一卻有魔力!《龍族教義2》Steam同上破22萬 創卡普空單機新高

畢竟《龍族教義2》在遊戲性本質上真的超讚,公關逆境之下還能吸引衆多玩家投入,確實是因爲遊戲本身夠好玩才能成就。只希望卡普空亡羊補牢,能爲市場帶來滿意的補強措施。也期待他們往後針對這種深具潛力的產品,能給予更充足的開發資源,相信「龍族教義」這塊招牌,值得再把它擦拭得更加閃亮。

圖/筆者個人遊戲截圖

2024年房企到位資金或將減少1.6萬億,專家預測:樓市逐步企穩,提出六大政策建議

2024年房企到位資金或將減少1.6萬億,專家預測:樓市逐步企穩,提出六大政策建議
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廣開首席產業研究院於2024年3月28日在線上發佈了《房地產市場有望邊際改善——2024年中國房地產展望報告》。該報告對2024年中國房地產運行趨勢進行了深入解讀和展望,闡述了研究院的觀點和預判,提出了六點研判和六點政策建議,引發了業界的廣泛關注。

房地產市場逐步企穩,銷售先抑後揚

報告指出,2024年房地產市場可能逐步企穩,市場銷售可能呈現前低後高的態勢。具體來看,上半年受到2023年市場需求釋放不足以及房企資金壓力等因素的影響,市場銷售仍將維持低位運行。但隨着住房政策加快落地見效,以及房貸利率的進一步下調,下半年市場銷售有望逐步回暖,房價下行壓力也將逐步減輕。報告預計,2024年全年新房房價同比下跌0.7%,二手房價格同比下跌4%,跌幅較2023年分別收窄0.3和0.1個百分點。

雖然市場銷售有望回暖,但報告也指出,房企流動性狀況難有有效改觀,土地市場總體仍然較爲疲軟,投資可能先抑後揚。報告預計,2024年房企到位資金可能減少1.6萬億元,全年土地購置資金約3.8萬億元,同比下降1.7%。房地產開發投資完成額爲10.4萬億元,同比下降6.1%,跌幅較2023年收窄3.5個百分點左右。

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六大政策建議助力樓市回暖

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面對房地產市場的複雜形勢,報告提出了六點政策建議,以期助力市場回暖。一是進一步鬆綁個人購房門檻,適度調整房貸利率,一線和核心二線城市進一步放鬆市區內二手房購房限制性措施。二是優化財稅政策支持個人購房和保障房建設。三是拓寬房企融資範圍,提高房企融資餘額,延長並擴大保交樓專項借款規模,增加非銀金融支持,擴大債券發行規模。四是探索設立國家房地產基金,中長期支持行業不良資產處置。五是盤活土地拍賣市場,優化土地拍賣限價制度,放寬或取消一線城市土地拍賣溢價限價幅度,加快存量用地週轉。六是加強中央及地方對房企預售資金監管力度,預售資金必要時可靈活調節預售資金動用比例,鼓勵推行商品住房現售試點。

報告強調,當前房地產市場風險的核心問題仍是房企。房企流動性風險是房地產市場最需要關注的問題,其償債壓力依然較大。投資回報率的持續下降導致房企投資信心受挫。房企經營態度從追求利潤轉向“活着就好”,土地市場難以再現過去“由點及面”的恢復勢頭。

本文源自金融界

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圖/Twitch@dessyy

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最近在 Twitch 大流行的椅子直播以後沒得看了!官方今(28)日在 X(舊稱推特)祭出新規範,從明(29)日起,不允許長時間強調私處部位的實況內容。此公告一出,再度掀起社羣討論。

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爲了在實況圈佔有一席之地,實況主們經常想一些特殊直播方式,像是前陣子流行的黑條直播、上空直播,到現在的新 META「椅子直播」,將鏡頭聚焦在椅子上,特別強調出實況主的臀部曲線。還有實況主透過身體部位當綠幕,投影遊戲畫面、影片來與觀衆互動。

像是一名實況主 barelyyalex 就把臀部當綠幕,播放迷因神曲〈Never Gonna Give You Up〉一邊跟着瑞克搖,當然「前面」也沒閒着,用來播放遊戲畫面,徹底發揮泳衣的價值。

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圖/X@barelyyalex

不過,目前這種實況新趨勢已經被官方給盯上了。Twitch 在 X 發佈公告,針對目前流行的實況行爲更新社羣規範,從 3 月 29 日起,將禁止「長時間強調身體私密部位」的直播內容。

Twitch 新規範公告一出,立刻在社羣上引起討論。有些人質疑平臺如何定義「長時間」,那麼實況主每 30 秒切換身體部位就符合規定了嗎?也有人表示就算 Twitch 如何更新社羣守則,Morgpie、 StrawberryTabby 這些實況主們也會想盡各種招式來規避這些規範的。

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圖/SIE

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動作遊戲《浪人崛起》3/22 正式上市,讓玩家扮演脫藩的浪人,在幕末日本參與歷史進程。《浪人崛起》的製作團隊 Team Ninja 近年的知名作品包括《仁王》系列和《臥龍》,這些都是快節奏戰鬥的關卡制遊戲。Team Ninja 在《浪人崛起》首次挑戰開放世界,在搶先預覽的文章裡,我們介紹了初期可以體驗到的世界、戰鬥和系統,以下我們繼續聊聊這款遊戲的其他細節和感受。

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強化與難度

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一個遊戲是否有開放世界,跟它的戰鬥是否困難,邏輯上並不相干。但實際上只要遊戲有進程系統(progression system),開放世界的加入往往會讓玩家有更多手段來降低戰鬥難度,因爲製作者需要鼓勵玩家探索,而變強就是常見的鼓勵方式。《曠野之息》讓玩家藉由神廟解謎來增加生命值,就連較爲硬核的《艾爾登法環》,也讓玩家藉由探索取得「黃金種子」來增加回復藥的攜帶上限。

《浪人崛起》也不例外,在這遊戲裡,在景色、風土民情和各種秘密、寶物之外,玩家也有很簡單的理由去探索世界,例如參拜各地神社可得到能力點數,尋找貓咪可換得特殊能力點數。升級武器所需的初期材料,往往也可以在環境中拾取。有了系統自動給定的地圖標記,這些事情都不困難。許多時候玩家就算卡關,也不需要急着從系統設定更改難度,只要四處逛逛馬兒跑跑,又是一條更健壯的好漢。

圖/擷取自遊戲

HUD 引導遊玩

《浪人崛起》相當倚賴 HUD,如果玩家不看 HUD 標示,幾乎所有重要的事情都做不了。你不能期待《浪人崛起》像《曠野之息》或《艾爾登法環》那樣,大部分的時間都能在沒有系統導引的情況下游玩。照我先前文章的分析,《浪人崛起》是相當標準的公式化開放世界遊戲。

在《浪人崛起》裡,不管玩家現在是打算執行主要或支線任務,還是想要去參拜某個神社、尋找通緝犯或貓,流程都離不開系統和HUD,你必須打開地圖尋找標記,或者打開任務欄位尋找可承接的任務,把這些標記或任務在系統上選定,然後回到遊戲畫面跟着指南針標記前進,若不這樣做的話,至少也得隨時打開地圖確認位置,不然幾乎不可能找到他們。雖然貓咪會發出叫聲,但也只有在非常近的位置才能聽見。世界裡的敵方陣地會燃起狼煙讓玩家看見,算是少數真的能靠探索發現的要素。

當玩家取得進展,例如進入新的區域或者成功佔領敵方陣地,玩家地圖上的標記就會增加,相當於玩家取得了當地的地圖資訊。在《浪人崛起》裡,玩家的遊玩流程大致上就是如此往返在「開選單選任務→盯着 HUD 跑圖→戰鬥」之間。

圖/擷取自遊戲

事實上,如果你刻意不使用系統或 HUD,而是嘗試自己探索,反而可能會被懲罰。你確實可以在世界上發現各種肉眼可見的趣味點,例如洞窟或者破敗的宅院,但他們當中有些是專爲特定任務存在的。我曾經摸索進入某個洞窟,內部空空如也,只有一兩個普通的道具可以拾取。直到我在附近接了任務,這個洞窟才搖身一變,成爲正常運作的盜賊巢穴。

關卡與遊玩

不管是開放世界上的敵方據點,還是主線或支線任務,《浪人崛起》的許多關卡不會直接觸發敵意,而是允許玩家仔細觀察、謀定計劃。你可以衝進大門開一槍嚇醒一票敵人,也可以螺旋狀路線潛入,利用暗殺功能把敵方一人一人摸掉,對於一般敵人,暗殺大多都能做到一刀一個。

每個關卡里會有若干「高手」,他們的血量高於一般敵人,不管是暗殺還是將耐力條打空後處決,都不保證能一次解決。高手不好應付,但玩家有額外動機處理他們,因爲不只關卡會給予額外獎勵,在擊殺高手後,關卡里的敵人都會因爲戰意下降得到減益。

攻略敵方據點時,就算玩家在存檔點補給或死亡,高手也不會復活,有時高手會率領手下,此時若擊敗高手,他的手下也不再會復活,這讓玩家能階段性的慢慢推展進度,不會因爲一次補給或失敗,而得要整個重來。雖然玩家死亡時經驗值會附着在殺死玩家的敵人身上,但只要能處決敵人一次便可取回。這些設計讓玩家在較爲舒適的情況下,有動機繼續努力和鍛鍊。並且感受自己的進展。

《浪人崛起》以幕末爲背景,城寨、村落是常見的戰鬥舞臺,這些場景裡的牆壁、屋頂、樹叢提供了遮蔽和高低差,讓玩家能實現各種計謀。但相對於玩家和敵人戰鬥時的移動速度,這些空間又往往略嫌狹小,卡視角和關廁所偶爾會比敵人更致命,尤其是在室內。

幕末局勢緊張複雜,有些任務要求玩家避免殺害敵人,在這種情況下玩家必須空手戰鬥,或者使用木製的「不殺生」武器。不過目前看來違背這些選擇式的目標並不會改變劇情,頂多只會影響獎勵。

圖/擷取自遊戲

戰鬥系統

如同《仁王》系列,《浪人崛起》的戰鬥系統相當豐富,就算不談各種增益、減益道具,光是主副武器,都帶來非常多選項。

玩家身上可以一次攜帶兩把主武器(打刀、軍刀、刀銃等)和兩種副武器(雙手火槍、單手短槍、手裡劍等等),武器之間的切換和搭配都算是便利,玩家很容易就能實現各種玩法,例如先持火槍自由瞄頭將敵人打入處決狀態,接着提刀衝前處決,或者在薙刀亂舞當中加入單手短槍攻擊,就算沒《只狼》裡的槍聖一心那麼猛,至少也有他 8.7% 帥。

在戰鬥操作上,《浪人崛起》大致有四個系統:

以這四個基礎功能來說,玩家會圍繞耐力管理進行戰鬥:在確保自身耐力的情況下將敵人的耐力打空然後處決。

初步來說玩家會先熟悉能保護自己並且同時有攻擊效果的「石火」,在能兼顧彈反和攻擊之後,會開始使用「閃刃」來增加連續攻擊的機會,最後,更加精進的玩家會開始練習使用「紫電」和「烈風」來增加「閃刃」的效率,不過我自己還沒有體驗到這種熟練。

隨劇情和探索,玩家會習得各種「流派」,每種流派適用的武器種類不一,每把主武器同時可「裝備」三種流派,在戰鬥中隨時切換使用。當玩家切換流派,意味着手上武器的所有攻擊動作和武技都會整個換成另一套,就連「石火」的動作也不一樣。

在戰鬥系統上,所有流派都會屬於「天、地、人、隼」其中一個分類,「天、地、人」三個分類互相剋制,就像剪刀石頭布。當玩家手上的流派克制敵人,這意味着玩家可以用「石火」造成敵人較大硬直,增加攻擊機會。

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忍者風格的「隼」被其他所有流派克制,但只要抓準時機使出完美石火,不管對什麼流派都能造成較大硬直。我還滿喜歡這個設計在敘事上的意味:當忍者學好忍者的戰鬥方式,就能應對所有情況,很浪漫。

最後,玩家直覺上容易認爲這些「流派克制」影響的是武器對敵人造成的傷害,或者連續攻擊時壓制的效果,不過我在戰鬥時並沒有感覺到這方面的差異。

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圖/擷取自遊戲

夥伴與連線要素

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在《浪人崛起》的開局,玩家需要捏兩個角色,因爲玩家操縱的主角是秘密組織裡的「隱刀」,「隱刀」兩人一組,沒有名字,彼此配合能發揮強大戰力,執行各種困難的秘密任務。實際戰鬥時,隱刀搭檔會由電腦控制,跟玩家並肩。玩家可以使用快捷鍵切換角色的控制權,若另一角色擁有更能剋制敵人的招式或武器,便可果斷拿來使用。

隨劇情推進,玩家會結識幕末歷史上各種大大,包括阪本龍馬、福澤諭吉和馬修·培裡,他們各自個性鮮明,除了提供豐滿的敘事,也提供各種任務和道具,其中部分重要角色還肩負傳授玩家招式流派的功能。不過這也意味着,在這各種勢力角鬥的幕末,玩家可能會面對取捨:若不跟某些人站在一起,便無法習得他獨傳的流派。不過浪漫點理解,這也意味着玩家的武道會隨着玩家的爲人之道而開展。

圖/擷取自遊戲

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《浪人崛起》跟戰鬥有關的連線要素可分爲兩部分,「同時」和「不同時」。

以「同時」的連線要素來說,在執行戰鬥任務時,玩家可以在任務選單募集線上隊友。在這些任務裡,玩家本來就會由兩位 NPC 角色陪同,若有線上玩家加入,他們將會取代這兩位角色,讓最多三名玩家一起攻略關卡。《浪人崛起》不僅有豐富的戰鬥系統,也強調潛入和暗殺,雖然我還沒有很多連線遊玩的體驗,但可以想像在可以語音溝通的前提下,連線合作應該相當有趣。這些連線遊玩是以任務爲單位,任務完成後隊友會得到獎勵並遣返。

以「不同時」來說,當玩家在街頭移動,偶爾會見其他玩家的角色以浪人身份迎面走來,這些人並不是真正的玩家,而是遊戲擷取其他玩家資料做成的。玩家可以偷他們錢,或者冒着被通緝的風險攻擊他們來得到獎勵。此外,玩家也可能在攻略敵方陣地時,發現被捆綁監禁的浪人,這些浪人也是遊戲擷取其他玩家資料做成的。當玩家將浪人鬆綁,與他們並肩作戰、收復陣地後,除了看見居民迴歸、恢復日常生活,也可能會看到先前戰友安然端坐在陣地某處,成爲村落的一份子。

雖然不確定這些浪人會在村落裡待多久,不過我滿喜歡這個設計,相當有人情味和生活感。此外,玩家當然不會是幕末世界唯一的浪人,想想,那些在街頭擦身而過的人,以及被玩家鬆綁的人,會不會跟玩家一樣,其實也是某秘密組織的成員,或者前成員呢?

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圖/擷取自遊戲

阴阳代理人

結交盟友、混跡江湖

藉由《浪人崛起》,Team Ninja 首次設計了一整個開放世界供玩家遊歷。玩家可以在橫濱街頭結識幕末時期的名人。當你從橫濱貴賓館拜訪過馬修·培裡,回到阪本龍馬的長屋,將收到的禮物轉手送他,不只會感受到自己身處真的世界,甚至會感受自己活在一個時代之中。在各種任務裡,你和陣營匹配的豪傑並肩作戰,和他們一起推進歷史的巨輪,這是在豐富的戰鬥系統之外,《浪人崛起》帶給玩家的珍貴體驗。

*感謝石貿元給本文初稿的諮詢意見。

事關加梯,這些政策有效期截止6月30日,請抓緊!

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既有多層住宅加裝電梯是切實改善居民居住環境、提升生活品質的民心工程,是增加人民羣衆獲得感、幸福感、安全感的關鍵一招。

加裝電梯的第一步是什麼?需要滿足什麼條件?有哪些政策補貼?……爲幫助居民進一步詳細瞭解加裝電梯程序,積極主動參與到這項惠民工程中,讓更多無電梯樓房早日實現“電梯夢”,莘莊工業區推出了既有多層住宅加裝電梯小知識科普視頻。你想知道的,這裡都有→

讓我們一起來看看↓

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問:如何邁出加裝電梯的第一步?

答:業主可向房屋所在居委會提出加裝電梯申請。

問:加裝電梯還應當滿足哪些條件?

春待雪缘

答:既有建築加裝電梯應滿足以下3個條件:

(1)國有土地上依法建成並投入使用,具有合法權屬證明,未列入房屋徵收範圍、計劃的4層及以上未設電梯的多業主住宅。

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(2)應徵求所在樓幢全體業主意見,由專有部分面積佔比2/3以上的業主且人數佔比2/3以上的業主參與表決,經參與表決專有部分面積3/4以上的業主且參與表決人數3/4以上的業主同意。

(3)符合規劃、建設、質監、消防、人防等相關部門的規定。

問:加裝電梯有哪些步驟?

答:(1)加裝樓幢業主意願徵詢;(2)確定申請人和實施主體;(3)現場勘測制定可行性方案;(4)小區建築區劃業主意願徵詢;(5)建築設計方案公示;(6)小區公告業主意願徵詢和規劃公示結果;(7)辦理房屋安全性專家論證;(8)辦理建築許可申請,實施加裝作業;(9)辦理竣工驗收和使用登記。

問:加裝電梯誰來出資?

答:加裝電梯所需建設資金、運行使用和維護管理資金由業主承擔,具體費用應根據業主所在樓層等因素協商,按一定分攤比例共同出資。出資加裝電梯的業主可按規定提取住房公積金。工程竣工驗收後,業主可以申請政府補貼資金。

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問:目前有哪些補貼政策?

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答:一、市、區級補貼,按照加裝電梯施工金額的40%予以補貼,最高不超過28萬元/臺。二、莘莊工業區項目化扶持,包括配套工程扶持、美麗樓道扶持、聘請施工監理扶持、後續運維扶持、特困羣衆慈善幫扶等。目前,相關政策有效期截止日爲2024年6月30日,有意向的居民請抓緊時間申請。具體可諮詢居委或者加梯辦。

hololive亞綺羅森鐵粉Jimmy粉絲當到變偶像?激勵他人獲親筆感謝信超暖心

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圖/X@GunweebJimmy

hololive SUPER EXPO 2024 於 3 月 16 日跟 17 日展開,不少知名粉絲到現場共襄盛舉,去年活動爆紅的亞綺羅森塔爾鐵粉 Jimmy 也現身,沒想到他首日收到其他 DD 寫的的親筆感謝信。

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根據 Jimmy 昨(16)日發推,他在活動第一天遇到很多人告訴自己,說 Jimmy 激勵他們在生活中向前邁進,也爲了推偶像而變得更好。其中一爲男孩則是在跟 Jimmy 短暫見面後,遞給了他一張信。

男孩信裡頭寫着因爲 Jimmy 的存在,才能在過去幾年內努力,也纔有機會從高中畢業。短短几行字,讓 Jimmy 邊看邊流淚。

Jimmy 表示在圈子外,自己只是平凡的人,做着平凡的工作。但在 hololive 粉絲聚首之地,他或許能讓人們展開笑顏,並自豪地向偶像展現各自的愛。

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對此,Jimmy 表示很高興能被生下來,同時挺過人生的低潮,並遇到這麼美麗的社羣,讓自己有鼓勵他人的可能性。即便自認不是甚麼大善人,但希望能一步步變成更好的人,至少在某些方面能讓人感到欽佩。

地心回响

說到 Jimmy 的人生低潮,在前一屆 hololive SUPER EXPO 2023 接受官方採訪時,透露是 hololive 在他人生低谷的時候給予他動力。該段採訪最後感動了 Aki,成爲偶像跟粉絲之間的一段佳話,Jimmy 也在當時爆紅。

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如今 Jimmy 不只度過自己的難關,也慢慢地帶給他人正能量,宛如從一名小小的粉絲變成了跟自己的推一樣偶像般的存在。相信這樣正面的影響力,能夠串聯下去,讓更多人在接觸 hololive 的同時,人生也煥然一新。

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兩會民生直通車·關注老舊小區改造|訪談:既是民生工作,也是發展工作——訪住房城鄉建設部相關部門負責人

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新華社北京3月7日電 題:訪談:既是民生工作,也是發展工作——訪住房城鄉建設部相關部門負責人  新華社記者王優玲、趙博、張文  城鎮老舊小區改造是一項複雜而系統的民生工程,既有對建築本體性能的改造,也有對基礎設施、服務設施等軟硬件的提升,覆蓋面廣、涉及居民生活方方面面。居民對小區有改造意願應該如何申請?老舊小區改造的標準有哪些?資金從何而來?就百姓關切的問題,住房城鄉建設部城市建設司副司長劉李峰迴答了記者提問。

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問:什麼樣的小區可以被列入老舊小區改造範疇?近年來我國在老舊小區改造上有哪些進展?  答:這幾年改造的城鎮老舊小區,是城市或縣城(城關鎮)建成年代較早、失養失修失管、設施和服務短板明顯、居民改造意願強烈的住宅小區,包括單棟住宅樓。中央支持改造的重點是,2000年底前建成需改造的城鎮老舊小區。  黨的十九大以來,城鎮老舊小區改造推進總體順利,解決了一大批羣衆的急難愁盼問題。2019年以來,全國累計開工改造城鎮老舊小區22萬個,惠及居民3800多萬戶、超過1億人;在改造中,加裝電梯10.8萬部,更新改造水氣熱等各類老舊管線29.6萬公里,改造增設停車位325萬個、加裝電動汽車充電樁10.4萬個,增設養老、托育等社區服務場所6.8萬個,完成投資約9000億元。  各地在實施城鎮老舊小區改造中,聚焦爲民、便民、安民,着力發揮基層黨組織的作用,在社區黨組織領導下,統籌協調社區居民委員會、業主委員會、產權單位、物業服務企業等,搭建居民溝通議事平臺,小區“改不改、改什麼、怎麼改、改後怎麼管”,都由大家商量着定,從而能夠積極迴應老百姓關切。  通過紮實推進“樓道革命”“環境革命”“管理革命”,不僅提升了城市老小區、老社區的居住環境、安全水平、設施條件、服務功能,還改善了鄰里關係。

找準老舊小區短板,改造“硬設施”和提升“軟服務”並重

問:老舊小區改造標準有哪些?居民有改造需求如何申請?  答:推進城鎮老舊小區改造,要求改造“硬設施”和提升“軟服務”並重,把安全發展的理念貫穿全過程、各環節。  在具體實施中,各地堅持問題導向,先對小區進行全面體檢,依據體檢結果和居民意願,找準老舊小區存在的安全隱患和設施、服務短板,哪不行改哪、缺什麼補什麼,一小區一對策,確定改造內容、改造方案和建設標準,其中,更新改造老化和存在安全隱患的燃氣、供排水、供熱等管道設施,配套建設“一老一小”等公共服務設施,北方採暖地區建築節能改造等屬於優先改造、應改盡改的內容。  實施老舊小區改造,特別強調要充分發揮居民主體作用,每年的老舊小區改造計劃和項目,都是自下而上生成的。如果所居住小區符合改造對象範圍,居民又有改造意願,可向屬地街道、社區或當地住房城鄉建設部門提交申請,由屬地政府統籌納入年度改造計劃,由街道、社區組織彙總居民改造意願,共同商議確定改造方案。  問:改造資金從何而來?  答:老舊小區點多面廣,改造需求多,資金缺口大,需要多渠道籌集改造資金。資金主要來自三個方面:  一是政府支持。自2019年起,城鎮老舊小區改造納入城鎮保障性安居工程,中央逐年安排補助資金,共下達4000多億元。地方政府通過安排財政預算、發行地方政府專項債券、一般債券等落實財政支出責任。  二是吸引社會力量參與。各地積極盤活存量房屋、土地資源,吸引經營主體投資,配建居民最需要的停車、充電、養老、托育、助餐、便利店等各類設施,經營主體通過便民設施運營等逐步收回投資。  三是動員居民出資。按照誰受益、誰出資原則,積極推動居民落實產權人出資責任,具體通過直接出資、使用(補建、續籌)住宅專項維修資金、讓渡小區公共收益、捐資捐物、投工投勞等方式支持改造。

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系統推進好房子、好小區、好社區、好城區“四好”建設

問:城鎮老舊小區改造,後續工作中會有什麼安排嗎?  答:安居樂業是百姓最樸素的幸福追求。隨着時間的推移,小區裡的配套基礎設施、公共服務設施可能會老化,需要更新改造;而且隨着經濟社會的發展,老百姓對自己居住的房子、小區會產生很多新的需求,比如隔音、智能、綠色、無障礙等等,都需要進行改造提升。沒有改造過的小區,以後可能會產生改造需求;即使是已經改造過的小區,以後也可能產生新的改造需求。  城鎮老舊小區改造是提升老百姓獲得感的重要工作,也是實施城市更新行動的重要內容。下一步,住房城鄉建設部將會同有關部門,牢牢抓住“安居”這個人民羣衆幸福的基點,認真總結前期工作經驗,以努力讓人民羣衆住上更好房子爲基礎,抓好房屋體檢、房屋保險、房屋養老金三項制度試點,持續推進老房子、老小區、老社區、老城區更新改造,系統推進好房子、好小區、好社區、好城區“四好”建設,辦好一件件民生實事,讓人民羣衆在城市生活得更方便、更舒心、更美好。(完)

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“太激動了,盼了很久,終於拿到新房了!”分房現場,居民們的喜悅之情溢於言表。在工作人員的引導下,簽到、入場、排隊登記、選房、確認……現場秩序井然,由公證人員進行全程公證監督,確保每位居民選得公平、選得明白、選得安心。

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此次交付的興城家園二期1標,位於郎溪路與裕溪路交口東南角,新建高樓10棟,共計1154套住房,涉及6種戶型,滿足居民不同的居住需求。

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該小區還配套一座15班幼兒園。幼兒園的建成,將有效緩解本小區及周邊小區居民孩子上學問題。同時,利用城市周邊環境資源,營造一個環境優美、商住相宜、管理便捷的現代化的高品質安置房小區,全面提升居住環境及生活品質,滿足居民美好生活的願景。(丁偉 張寅)

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